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xsobi 2024-12-03 04:48 1 浏览
目录
术语表 8
Active Listening 积极倾听 8
Affinity Estimating 亲和估计 8
Agility 敏捷 8
Agile Modeling 敏捷建模 8
Agile Space 敏捷协作 8
Agile tooling 敏捷工具 8
Alone 孤军奋战 9
Analysis 分析 9
Artifact 工件 9
Backlog 未完项 9
Brainstorming 头脑风暴 9
Burn-down chart 燃尽图 9
Burn Rate 燃烧率 10
Burn-up Chart 燃起图 10
Capability 能力(参见“史诗故事“) 10
Cause and Effect Diagram 因果图(参见“根本原因图“) 10
Ceremony 仪式 10
Change 变更 10
1
Charter 章程 11
Chicken 鸡 11
Coach 教练 11
Collaboration 合作 11
Collective Code Ownership 代码集体所有 11
Colocation 集中办公 12
Command and Control 命令和控制 12
Communication 沟通 12
Compliance 合规 12
Cone of Silence 静锥区 12
Cone of Uncertainty 不确定性锥区 12
Conflict 冲突 13
Conflict Resolution 解决冲突 13
Continuous Integration 持续集成(考试翻译为“持续整合”,
习题两种翻译都会覆盖) 13
Cooperation 协作 13
Cumulative flow diagram 累积流量图 13
Customer 客户 14
Cycle Time 循环时间 14
Daily stand-up meeting 每日站立会议 14
Decision as late as possible 尽可能晚决策 14
DEEP 14
2
目录
目录 1
术语表 10
Active Listening 积极倾听 10
Affinity Estimating 亲和估计 10
Agility 敏捷 10
Agile Modeling 敏捷建模 10
Agile Space 敏捷协作 10
Agile tooling 敏捷工具 10
Alone 孤军奋战 11
Analysis 分析 11
Artifact 工件 11
Brainstorming 头脑风暴 11
Burn-down chart 燃尽图 11
Burn Rate 燃烧率 12
Burn-up Chart 燃起图 12
Capability 能力 (参见“史诗故事“) 12
Cause and Effect Diagram 因果图 (参见“根本原因图“) 12
Ceremony 仪式 12
Change 变更 12
Charter 章程 13
Chicken 鸡 13
Coach 教练 13
Collaboration 合作 13
Collective Code Ownership 代码集体所有 13
Colocation 集中办公 14
Command and Control 命令和控制 14
Communication 沟通 14
Compliance 合规 14
Cone of Silence 静锥区 14
Cone of Uncertainty 不确定性锥区 14
Conflict 冲突 15
Conflict Resolution 解决冲突 15
Cooperation 协作 15
Cumulative flow diagram 累积流量图 15
Customer 客户 16
Cycle Time 循环时间 16
Daily stand-up meeting 每日站立会议 16
Decision as late as possible 尽可能晚决策 16
DEEP 16
Disaggregation 分解 17
Documentation 文档 17
Done 完成 17
Earned Value Management (EVM) 挣值管理 17
Emergent 涌现式的 17
Emotional Intelligence 情商 18
Empowerment 授权 18
Focus 专注 18
Force Field Analysis 力场分析 18
Functionality 功能 18
Grooming 梳理 19
Ground Rules 基本规则 19
High-bandwidth communication 高宽带沟通 19
Ideal Time 理想时长 19
Incremental delivery 增量交付 19
Information Radiator 信息发射源 19
Information Refrigerator 信息冷冻机 20
Innovative games 创新游戏 20
Interactions 交互 20
Internal Rate of Return (IRR) 内部收益率 20
INVEST 20
Iteration 迭代 21
Iteration Backlog 迭代未完项 21
Iteration Retrospective 迭代回顾 21
Kaizen 改善 21
Kanban 看板 21
一种日式管理哲学,字面意思是“信号”。看板主要推动过程中工作 21
Kanban Board 看板板 22
Last Responsible moment 延续负责时刻 22
Lean 精益 22
Metaphor 隐喻 22
Methodology 方法论 23
Minimal Marketable Feature (MMF) 最小可售功能 23
Negotiation 可协商的 23
Negotiation 谈判 23
Net Present Value(NPV) 净现值 24
Osmotic communication 渗透式沟通 24
Pair Programming 结对编程 24
Parking Lot Chart 停车场图. 24
Persona 人物 24
Pig 猪 25
Plan-Do-Check-Act(PDCA) PDCA 循环 (计划-执行-检查-修正) 25
Planning Game 计划游戏 25
Planning Poker 计划扑克 25
Present Value (PV)现值 26
Process Tailoring 过程制定 26
Product Backlog 产品未完项 (产品待办事项) 26
Product Owner 产品负责人 26
Product Road Map 产品路线 27
Programmer (XP)程序员(XP) 27
Progressive Elaboration 渐进明细 27
Project 项目 27
Qualitative 定性的 27
Quality 质量 27
Quantitative 定量的。 28
Relative sizing 相对规模估计 28
Release 版本 28
Return on Investment (ROI)投资回报率 28
指组织得到的回报与投资总额的百分比 28
Risk 风险 28
Risk burn-down chart 风险燃尽图 28
Role 角色 29
Root Cause Analysis 根本原因分析 29
Root Cause Diagram 根本原因图 29
Scrum 29
Scrum of scrums scrum 合作会议 29
Scrum Master (考试时翻译为:Scrum 主管,试题两种说法 30
SDLC 30
Self-organization 自我组织 30
Servant Leadership 服务式领导 30
Spike 探测 (考试翻译为“小试验”,习题都会覆盖) 30
Sprint 冲刺 31
Stakeholder 干系人 31
Stakeholder management 干系人管理 31
Standardized test 标准化测试 31
Story Card 故事卡 31
Story Card 故事地图 31
Story Point 故事点 32
Sustainability 可持续性 32
Swarming 蜂拥式 32
TASK 任务 32
Team 团队 33
Technical Debt 技术债务 33
Test-Driven Development 测试驱动开发 (测试先行开发) 33
Tester 测试员 33
Theme 主题 33
Timeboxing 时间盒 (时间箱) 34
Tracker 跟踪员 34
Traditional Management 传统管理方式 34
Transparency 透明度 34
User story 用户故事 34
Validation 确认 35
Value 价值 35
Value Stream Mapping 价值流程图 35
Value-based Prioritization 基于价值的优先级 35
Velocity 35
Verification 核实 35
确保产品符合规范的过程 35
Virtual Team 虚拟团队 36
Visbility 可视性 36
War Room 作战室 36
Waterfall 瀑布式方式 36
Wideband Delphi Estimating 宽带德尔菲估计法 36
Wireframe 线框图 37
Work-in-progress (WIP) 过程中工作 (在制品) 37
Workflow 工作流 37
3
Iteration Backlog 迭代未完项 19
Iteration Retrospective 迭代回顾 19
Kaizen 改善 19
Kanban 看板 19
Kanban Board 看板板 20
Last Responsible moment 延续负责时刻 20
Lean 精益 20
Metaphor 隐喻 20
Methodology 方法论 21
Minimal Marketable Feature (MMF) 最小可售功能 21
Negotiation 可协商的 21
Negotiation 谈判 21
Net Present Value(NPV) 净现值 22
Osmotic communication 渗透式沟通 22
Pair Programming 结对编程 22
Parking Lot Chart 停车场图 22
Persona 人物 22
Pig 猪 23
Plan-Do-Check-Act(PDCA) PDCA 循环(计划-执行-检查-修正) 23
Planning Game 计划游戏 23
Planning Poker 计划扑克 23
Present Value (PV)现值 24
4
Process Tailoring 过程制定 24
Product Backlog 产品未完项(产品待办事项) 24
Product Owner 产品负责人 24
Product Road Map 产品路线 25
Programmer (XP)程序员(XP) 25
Progressive Elaboration 渐进明细 25
Project 项目 25
Qualitative 定性的 25
Quality 质量 25
Quantitative 定量的。 26
Relative sizing 相对规模估计 26
Release 版本 26
Return on Investment (ROI)投资回报率 26
Risk 风险 26
Risk burn-down chart 风险燃尽图 26
Role 角色 27
Root Cause Analysis 根本原因分析 27
Root Cause Diagram 根本原因图 27
Scrum 27
Scrum of scrums scrum 合作会议 27
Scrum Master(考试时翻译为:Scrum 主管,试题两种说法都
会覆盖) 28
5
SDLC 28
Self-organization 自我组织 28
Servant Leadership 服务式领导 28
Spike 探测(考试翻译为“小试验”,习题都会覆盖) 28
Sprint 冲刺 29
Stakeholder 干系人 29
Stakeholder management 干系人管理 29
Standardized test 标准化测试 29
Story Card 故事卡 29
Story Card 故事地图 29
Story Point 故事点 30
Sustainability 可持续性 30
Swarming 蜂拥式 30
TASK 任务 30
Team 团队 31
Technical Debt 技术债务 31
Test-Driven Development 测试驱动开发(测试先行开发) 31
Tester 测试员 31
Theme 主题 31
Timeboxing 时间盒(时间箱) 32
Tracker 跟踪员 32
Traditional Management 传统管理方式 32
6
Transparency 透明度 32
User story 用户故事 32
Validation 确认 33
Value 价值 33
Value Stream Mapping 价值流程图 33
Value-based Prioritization 基于价值的优先级 33
Velocity 33
Verification 核实 33
Virtual Team 虚拟团队 34
Visbility 可视性 34
War Room 作战室 34
Waterfall 瀑布式方式 34
Wideband Delphi Estimating 宽带德尔菲估计法 34
Wireframe 线框图 35
Work-in-progress(WIP) 过程中工作(在制品) 35
Workflow 工作流 35
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术语表
Active Listening 积极倾听
在沟通过程中,接收方需要收到并理解发送方所说的内容并给予反馈。
Affinity Estimating 亲和估计
快速估计大规模需求未完项的一种技术,利用衬衫尺寸、咖啡杯尺寸 或者裴波那契序列中的数字,将用户故事快速置于规模类似的群组中。
Agility 敏捷
基于敏捷宣言的一系列项目管理原则。敏捷强调自我组织型团队、客 户合作、快速发布版本、响应变化、提升价值。
Agile Modeling 敏捷建模
过程或系统工作流的一种表示法、代码化前便于团队回顾。相对于代 码、干系人及其他非程序开发人员更容易理解模型并用模型来工作。
Agile Space 敏捷协作
鼓励集中办公、紧密协作、面对面沟通、公开透明的团队协作方式。
Agile tooling 敏捷工具
高科技/低科技软件或组件,用于增强团队意识,并鼓励团队成员使
用。例如,版本控制软件、合作软件或分布式团队使用的视频会议。
8
Alone 孤军奋战
单人或小团体以一种孤立的,与外界极少交互的方式进行工作的状况, 相比孤军奋战,敏捷项目青睐更为开发和透明的沟通方式。
Analysis 分析
通过研究问题及潜在需求找出可能的解决方案。
Artifact 工件
过程输出物或工作产出物,典型形式为文档、图纸、模型或代码。
Backlog 未完项 (参见“产品未完项”或“迭代未完项”) (考试翻 译为:待办事项)
Brainstorming 头脑风暴
从群组中收集想法的一种方法,目标是在短时间内引发大量想法并激 发出创新见解。采用头脑风暴法时,参与者脑力激荡,快速抛出想法, 在每个人讲完所有想法之前禁止进行评论或讨论建议。
Burn-down chart 燃尽图
迭代过程中及迭代结束时用于沟通开发进展的一种图表,图中显示出 已完成和剩余的需求数。燃尽图的设计理念是工作待办事项会随着项 目的推进而不断减少成是“燃烧殆尽”。
9
Burn Rate 燃烧率
燃烧率是敏捷团队消耗的成本,或是团队的资源消耗率,最常见的计 算方式是把各项团队成本简单叠加在一起,一般用每次迭代成本、每 周成本、每月成本、或其他对执行组织有意义的方式来表示。如果团 队每周“燃烧”的成本是 S15 500 ,那么可用 S15 500/周来表示该团 队的燃烧率。
Burn-up Chart 燃起图
与燃尽图相反,燃起图展现了时间与已完成功能之间的关系。随着需 求不断完成、价值不断积累,图中的工作进展走势也不断上升。燃起 图并未显示过程中工作,因此他无法用来精确预测项目的结束时间。
Capability 能力 (参见“史诗故事“)
Cause and Effect Diagram 因果图 (参见“根本原因图“)
Ceremony 仪式
敏捷项目召开的例行会议,例如迭代计划会议、美乳站立会议、迭代 评审会议。以及迭代回顾会议。
Change 变更
变更在敏捷项目中通常指需求变化。敏捷拥抱需求变化,即使出现在
项目后期,也将其视为团队可以提供给客户的一种竞争优势。
10
Charter 章程
标志项目正式开始的文档。项目章程制定于项目启动阶段,通常包含 批准项目的原因、总体预算、主要里程碑、关键成功因素、约束条件、 前提条件。以及允许团队开始工作的授权。
Chicken 鸡
参与敏捷项目的人员,但非全身投入 (另请参见诸)。鸡组人员不应 成为项目核心团队人员,但可以提供意见和信息。
Coach 教练
在极限编程 (XP) 方法论中,教练是保持团队聚焦于学习及 XP 过程 的人员,教练是 XP 价值观的体现,帮助团队不断提升并交付价值。
Collaboration 合作
为共同目标一起工作。
Collective Code Ownership 代码集体所有
整个团队所有人对全部代码负责的一种环境。这意味着团队的每位成 员都可以维护、修改其他成员的代码。代码集体所有不鼓励专业分工 和特立独行。
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Colocation 集中办公
整个团队集中在一个房间一起工作。
Command and Control 命令和控制
非敏捷的一项原则,由组织结构图中的高层人员作出决策并逐级下达 给团队。
Communication 沟通
信息共享。在敏捷团队中,信息沟通应该是透明和自由流动的。整个 团队应该清楚地意识到项目各方面所发生的事。
Compliance 合规
符合规定。合规是项目批准启动的理由之一。
Cone of Silence 静锥区
为一位或多位团队成员营造的不易分心和被打扰的环境。
Cone of Uncertainty 不确定性锥区
项目早期由于很多信息未知导致估算困难,不确定性锥区是 描述这项困难及如何逐渐改善的术语,它表明如果接近工作 启动再进行估算,能得到更为精准的估算结果。
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Conflict 冲突
团队意见分歧的领域。适当的冲突时良性的,且为敏捷项目 所鼓励的,因为这些冲突会引发流程改进并开发出更高质量 的产品。
Conflict Resolution 解决冲突
当冲突发生时,协商出一个各方面能接受的解决方案。
Continuous Integration 持续集成 (考试翻译为“持续整合”, 习题两种翻译都会覆盖)
定期检查每位团队成员工作进展并进行整个系统编译和测试的开发 实践。最严格的做法是每天以迅速找出可能引入的系统错误为目标进 行操作。
Cooperation 协作
团队成员为了达到生产力更高及团队合作的目标儿一起协同工作。
Cumulative flow diagram 累积流量图
展示功能未完成、过程中工作及完成功能与实践关系的一种图表。是 信息发射源的组成部分。
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Customer 客户
真正的客户或是对商业价值进行定义和排优先级的客户代表。客户是 敏捷团队的组成部分。
Cycle Time 循环时间
开发完成一项需求或是一个用户故事所需花费的时间。
Daily stand-up meeting 每日站立会议
通常是每天工作开始时召开的简短例会,整个团队成员均须参加并简 要回答 3 个问题:“你昨天做了什么? ”“你今天计划做什么”?以及 “你是否遇到什么障碍? ”每日站立会议对沟通交流和尽早发现问题 很重要、绝大多数敏捷方法论都将会议时长严格限制在 15 分钟。
Decision as late as possible 尽可能晚决策
敏捷的实践方式,尤其体现在精益上,意思是只要有责任保留所有可 能的途径就尽量推迟决策。同时基于尽可能多的已知情况做决策。
DEEP
描述产品待办事项理想属性的缩略语,含义是:详略适宜的,可估计 的,涌现式的,排好优先级的。
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Disaggregation 分解
将史诗故事或大型故事分解成小型用户故事,解聚类似与传统项目的 分解。
Documentation 文档
敏捷宣言认为,文档的价值低于工作软件。敏捷从业者通常认为文档 “刚好够”正合适。
Done 完成
需要明确定义并被整个团队一致认同的术语。定义什么叫完成很重要, 这样当某位团队成员说他“完成”了意见工作时,每位团队成员的理 解才能完全相同。
Earned Value Management (EVM) 挣值管理
在当前点衡量和沟通项目进展及变化趋势的一种方法。如要使用,挣 值管理适用于敏捷项目的迭代级别。
Emergent 涌现式的
是缩略语 DEEP 的组成部分,表示用户故事完成后产品未完项条目也 会随着项目的进行而逐渐增长和变化。
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Emotional Intelligence 情商
与他人交往和影响他人的能力。情商与传统的智商测量并无直接关系。 团队负责人与团队打交道时,情商是一种重要的领导技能。
Empowerment 授权
敏捷团队的必要属性。在敏捷项目中,授权的概念是指团队能够做出 必要的决定来增加交付价值。传统项目则相反,典型做法是必须征得 上级同意才能做决定。或者多数情况下上报,由上级来决定。
Focus 专注
极为重要的团队纪律,推动通过诸如每日站立会议、敬业的团队协作, 信息发射源和限制过程中的工作等敏捷方法来实现。多数敏捷从业者 认为推动和保护团队专注工作是教练、敏捷教练或 Scrum Master 的工 作。
Force Field Analysis 力场分析
对推动和阻碍潜在/真实变革的力量及其力度进行分析的一种技术。
Functionality 功能
在敏捷语境中,系统为给客户或用户增加交付价值执行的一个操作。 如果用户无法看到或感受到什么,那就不能算功能。
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Grooming 梳理
通过不同的活动来清理产品未完项,如删除条目、分解或进行估算。
Ground Rules 基本规则
适用于全体团队成员的不成文规定,应该与团队中每位成员进行沟通。 举例:无需逐个询问,可以预期团队中的每位成员早上 8 点会集合召 开每日站立会议就是一项基本规则。
High-bandwidth communication 高宽带沟通
面对面沟通,称之为高宽带是因为很多信息通过肢体语言、身体姿势、 面部表情和语音语调来传送。高宽带沟通是首选的项目沟通方式。
Ideal Time 理想时长
指如果没有什么事情干扰或引起分心的话,完成一项任务所需耗费的 时长。一些敏捷项目使用理想时长而非实际时长来进行估算。
Incremental delivery 增量交付
敏捷的理念,只产品应该分成一个个小功能陆续交付给客户,而不是 等到所有功能全部开发完毕整体交付给客户,这样客户在产品演进过
程中就能及时施加影响,且随着产品开发而不断学习,并最终受益。
Information Radiator 信息发射源
团队与其他干系人之间用来沟通项目状态的一组组件,信息发射源对
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保持团队工作进展的透明度及能见度很重要。
Information Refrigerator 信息冷冻机
与信息发射源意思相反的术语,表示必须开发和探索才能理解的不可 见图表。
Innovative games 创新游戏
从产品负责人,用户及干系人引出需求的一组联系。创新游戏采用一 种更新颖的方式来手机需求,有助于框定提出需求的过程。
Interactions 交互
在敏捷语境中,通常指团队成员、客户以及干系人之间面对面的交谈。 敏捷宣言阐明了“个人和交互”比“流程和工具”更受推崇。
Internal Rate of Return (IRR) 内部收益率
一种以赚取的利率来表达盈利的方法,有助于组织衡量各种可选投资 的收益回报。IRR 指标越大越好
INVEST
描述一个好的用户故事理想属性的缩略语,代表了独立的,可协商的, 对用户或客户有价值的,可估计的,短小的,以及可测试的。 Ishikawa diagram 石川图 (参见“根本原因图”)
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Iteration 迭代
敏捷项目中重复的工作循环。迭代通常包含一个简短的计划会议,然 后是一个时期的工作,最后是回顾会议,评估流程和结果并做相应调 整。
几个迭代可以组合形成一个版本发布,同时迭代可以在项目过程中重 复多次,敏捷原则指出,迭代周期持续时间宠 2 周到 2 个月不等,而 极限编程方法论则把迭代周期压缩到一周。
Iteration Backlog 迭代未完项
一次特定迭代索要完成的工作。迭代未完项预期在整个迭代过程中 “燃尽”(不要和“产品未完项”混淆)
Iteration Retrospective 迭代回顾
一次迭代结尾召开的半天会议,团队成员会上讨论已经完成的工作及 如何在下次的迭代中进行改进。迭代回顾会议的焦点是流程改进。
Kaizen 改善
一种日式管理哲学、指持续改进。项目启动后,通常完成一部分就交 付,改善倡导由团队发起小规模频繁的变革。
Kanban 看板
一种日式管理哲学,字面意思是“信号”。看板主要推动过程中工作
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的可视化及对团队允许的过程中工作的数量进行限制。在一个典型的 看板环境中,团队每位成员正在进行的工作都会显示在看板面板上, 看板板展示了工作及其完整的流程阶段。团队成员只有先完成手头上 的工作才能承接下一项任务,此为限制过程中工作。
Kanban Board 看板板
显示过程中工作的一个组件。看板面板工作展现了各阶段工作流 (如 启动,设计,编码,测试和完成) 及每个工作流中所含任务,团队成 员及感兴趣的干系人只要扫一眼就能了解团队正在进行的工作及目 前处于哪个阶段,看板面板鼓励可视化和对过程中工作进行限制 (另 请参考“看板”)
Last Responsible moment 延续负责时刻
指团队应该尽可能晚决策,并保留所有选项尽可能时间长的术语。
Lean 精益
基于以下 7 项原则的一种敏捷方法论:消除浪费,强化学习,尽可能 晚决策,尽可能快交付,授权团队,构建完整性和全盘检视。精益寻 求最大化过程中工作的可视性,是一种高度自律的方法论。
Metaphor 隐喻
采用比喻方式意味着用真实世界中的事物来描述系统组件,从而帮助
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没有技术背景的干系人来理解问题和解决问题。极限编程 (XP) 方法 论尤其倡导使用比喻方式来沟通。
Methodology 方法论
规定项目应该如何计划、执行及控制的一组特定的做法、流程和组件。 本书涉及的方法论均基于敏捷宣言和敏捷原则。
Minimal Marketable Feature (MMF) 最小可售功能
能为用户增加价值的最小单位的交付物。典型的单个最小可售功能包 含一组用户故事。通过将项目拆分为若干个 MMF ,团队可以专注于 开发一组有价值的小功能,并迅速的交付给客户。
Negotiation 可协商的
是缩写 INVEST 的一部分,INVEST 描述了一个好的用户故事应有的各 种特性。可协商性表示用户故事不是一成不变的,而是具有可塑性的, 再从记事卡片转变为工作软件的过程中是可以被质疑和修改的。
Negotiation 谈判
敏捷宣言中认为谈判的价值低于客户合作。典型的谈判会涉及合同, 合同会将客户排除在执行组织之外。当然有些谈判时必要的,他提升 了合同收益,解决了意见分歧,但敏捷并不看重这两点。
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Net Present Value(NPV) 净现值
计算项目价值时把货币的时间价值作为因素计入的一种方法。净现值 计算公式中还会考虑项目成本 (另参见“现值”)
Osmotic communication 渗透式沟通
以聆听方式发生的沟通。一位团队成员无意中听到作战室中另外两位 团队成员交谈并知晓相关信息就是渗透式沟通的一个实例。
Pair Programming 结对编程
极限编程方便论所倡导的一种实践方式,开发人员两人一组一起工作, 一个程序员“敲键盘”写代码,另一个旁观其操作,以不同的视角参 与编程。理想情况下,结对编程比单兵作战效率更高。
Parking Lot Chart 停车场图.
主要在需求收集活动中使用的一种图表,用来叫停任何可能游离当前 目标的会话 (或用来叫停任何与当前议题无关的会话) 。某位干系人 提出的一个问题可能很重要,但不一定与当前议题相关,可以把这个 议题“停放”一旁暂时搁置。稍后再做商议。活动结束时应该重温一 遍停车场图上的所有事项。
Persona 人物
团队创造的一个虚拟人物或身份,用来模拟与系统的交互,以便收集
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需求。如果团队创建了一个销售系统点。那他们可以虚构一个叫“泰 勒”的任务来代表如下行为的用户,即买了一大堆物品,然后在当天 稍晚全部退货并获记账参数 (参见“极限人物”)
Pig 猪
全身心投入敏捷项目并受项目结果影响的人员 (另参见“鸡”)
Plan-Do-Check-Act(PDCA) PDCA 循环 (计划-执行-检查-修正)
提出并普及的工作循环,提出工作应该按照计划、执行、检查、修正 的顺序循环进行。相比于传统项目。敏捷项目以规格更小。速度更快 的迭代方法来实现 PDCA 循环。
Planning Game 计划游戏
创建版本发布计划的一种手段。团队会估算开发每个需求所要花费的 工夫。根据上述信息,客户综合考虑商业价值和所花工夫/成本后排 出需求的优先级。
Planning Poker 计划扑克
遍布于敏捷项目的形式多样的一种训练。传统方式是团队成员先各自 估计开发某项用户需求所需花费的工夫,并在索引卡上写下估计结果。 然后所有团队成员同时翻开各自的索引卡,接下来的讨论将集中于估 计结果中的高值和低值,目的是为了弄清为何教务团队成员认为这项
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需求开发特备困难或特备容易。接着团队开展讨论,需要的话重复上 述过程,知道所有成员的估计结果达到相对一致,估计结果可以使小 时数、天数和理想天数,或者如 XS,S,M,L 或 XL 这样的近似估计,或 是裴波那契序列中的点数。
Present Value (PV)现值
计算项目价值时把货币的时间价值作为因素计入的一种方法。将一个 潜在投资项目或投资机会和另一个进行比较时,现值计算时非常有用 的方法。
Process Tailoring 过程制定
对敏捷过程进行提炼。以适应项目或环境需求。过程定制基于下述原 则:过程应该服务于项目而不是相反。在项目的整个生命周期中,敏 捷过程定制会重复进行多次。
Product Backlog 产品未完项 (产品待办事项)
所有已知的、即将通过项目实现的需求,无论是规划的迭代还是版本 发布中包含的需求都算在内。
Product Owner 产品负责人
敏捷项目中的角色、代表客户、用户和干系人,理解并倡导潜在需求 的总体商业价值。产品负责人负责维护产品未完项,并在每次迭代计
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划会议上牵头第一部分的讨论。
Product Road Map 产品路线
显示当前产品功能及/或规划产品功能概况的一个组件。产品路线不 如发布计划那么详细。
Programmer (XP)程序员(XP)
极限编程方法论中定义的一个角色,一结对的方式进行工作,一个人 写代码,另一个人旁观并给出意见建议。
Progressive Elaboration 渐进明细
计划工作并非堆积在前期,而是周期性发生的一种迭代方法。采用渐 进明细方式的项目的典型做法是,计划一部分、执行一部分、监控一 部分,然后重复上述周期。敏捷项目是高度的渐进明细型项目。
Project 项目
为创造独特的产品、服务或成果而进行的临时性工作。
Qualitative 定性的
无法测量但仍会影响产品质量的描述性因素。
Quality 质量
符合规范或要求。
25
Quantitative 定量的。
影响产品质量的可 (量化) 测量因素。
Relative sizing 相对规模估计
基于另一个功能或用户故事的规模来估计当前的规模。不进行实际的 时长估计,而是将一组用户故事从难度最高到最低进行排序,是相对 规模估计的一个实例。
Release 版本
一组封装的迭代结果,旨在交付给最终用户和客户。每个版本交付的 工作软件被期望是高度稳定的。
Return on Investment (ROI)投资回报率
指组织得到的回报与投资总额的百分比
Risk 风险
任何会给项目带来正面或负面影响的不确定性因素
Risk burn-down chart 风险燃尽图
一种图表,上面罗列了项目成功且与每项需求相关的各种风险,随着 项目不断推进和功能完成开发,项目风险将会不断减少或“燃烧殆尽”。
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Role 角色
个人与敏捷项目打交道的方式。敏捷项目的角色包含客户、产品负责 人、干系人、团队成员、测试员、跟踪员、敏捷教练或 Scrum Master, 以及教练
Root Cause Analysis 根本原因分析
一种分析问题的技术,通过问题表象来了解引起这些现象的根本问题。 根本原因分析有时需要借助根本原因和五问法来进行。
Root Cause Diagram 根本原因图
别名石川图、鱼骨图和因果图的一种图表。根本原因图用于 说明不同因素如何相互关联,同时识别出根源问题。
Scrum
由 Jeff Sutberland 和 Ken Schwaber 开发的一种流行的敏 捷方法论,主要角色包括同项目经理类似的 Scrum 主管角色 负责维护过程和任务,产品负责人代表利益所有者,开发团 队包括了所有开发人员。
Scrum of scrums scrum 合作会议
多个 Scrum 开发团队参加的会议,参会人员通常是 Scrum Master 代
表 Scrum 合作会议会讨论各团队的开发进展。并协调多个团队之间的
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工作,该技术通常用于超大规模的 Scrum项目。对于这种项目其开发 团队必须再分为较小团队。
Scrum Master (考试时翻译为:Scrum 主管,试题两种说法
都会覆盖)
Scrum 方法论定义的三种角色之一,Scrum Master 负责帮助团队遵循 Scrum 过程。
SDLC
系统开发生命周期的缩写。SDLC 是一种非敏捷的,瀑布式开发方式, 规定项目应该以对当前前期计划浓墨重彩的长周期方式来进行。
Self-organization 自我组织
敏捷理念之一,指团队不应该被管头管脚或指手画脚,而应该以更有 机的方式来构成。
Servant Leadership 服务式领导
敏捷领导力原则之一,指出领导人角色,采用服务团队的方式进行领 导效果最好,服务式领导方式奉行己所不欲,勿施于人。
Spike 探测 (考试翻译为“小试验”,习题都会覆盖)
帮助团队回答问题并决定前进方向的快速试验。
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Sprint 冲刺
Scrum项目持续一周到一个月的一次迭代。
Stakeholder 干系人
任何与项目利益相关的人,无论影响是积极的还是消极的。
Stakeholder management 干系人管理
让干系人知晓项目最新进展,与干系人进行沟通并满足他们要求的过 程。干系人管理始自正确识别干系人。敏捷项目重视干系人的参与。 同时利用干系人的专长和精力为项目服务。
Standardized test 标准化测试
同一位参试人员每次考试结果都相差无几的一种测试。标准化测试的 目标是形成这样一条结果曲线,即只允许预定百分比的参试人员通过 测试。标准化测试的目的是衡量知识掌握程度和理解程度。
Story Card 故事卡
写有用户故事的一种索引卡 (参见“用户故事”)。采用索引卡的形式 是为了限制细节数量和提前计划团队如何应对。
Story Card 故事地图
一组未交付,积压的故事,可以根据用户功能来拆分和组织,目标是
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设定正确的开发优先级。
Story Point 故事点
表示用户故事难度估计 (所费功夫) 的测量单位。故事点可以用小时 数、天数、衬衫尺寸或裴波那契序列 (参见裴波那契序列) 中的数字 来表达。
Sustainability 可持续性
可无限期维持的一种团队节奏或速度。敏捷团队要避免再一次迭代或 发布末尾出现时间紧迫的情况,相反要尝试保持一种紧张但平稳的节 奏。
Swarming 蜂拥式
整个团队专注于单个用户故事的一种敏捷合作技术。蜂拥式可用于整 个产品未完项或仅用于单个有难度的故事。
TASK 任务
也称为工程任务,是对工作一种较小的划分。有单人承接,而且通常 能迅速完成。任务是比用户故事更小的一种划分,而且不像用户故事, 任务可能会交付价值给客户,也可能不会。
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Team 团队
经过授权的个体组合,共同为项目向客户交付价值而负责。
Technical Debt 技术债务
团队选择目前暂时不实施的技术决策,但如果一直不做最终会成为阻 碍。例如,团队开发代码时选择走捷径,及时这条捷径并不符合组织 规定的编码标准,这样做就会产生技术债务。
Test-Driven Development 测试驱动开发 (测试先行开发)
一种有利于敏捷的开发实践,先对模块的验收测试进行定义,在编写 模块代码,这样代码将围绕着通过这些测试而构建,只要写对代码就 必然应该通过测试。
Tester 测试员
极限编程方法论定义的角色。帮助客户定义验收测试,然后周期性检 查产品,是否通过验收测试,并就测试结果和相关人员进行沟通。
Theme 主题
一组故事,一次迭代或一个版本背后的主要目的。有产品负责人或客 户来确定主题,同时得到团队的一致同意,例如,某位产品负责人确 定某次迭代的主题为“报告”或“连通性”,这种情况下为这次迭代
所选择的用户故事都要围绕该主题展开。
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Timeboxing 时间盒 (时间箱)
设定一个固定的交付日期来约束项目或版本发布,然后在进度允许的 情况下实现尽可能多的交付价值和功能开发。
Tracker 跟踪员
极限编程方法论中定义的角色,在项目中衡量团队的工作进展,据此 进行沟通,团队的跟踪员会追踪迭代计划和发布计划的执行情况及测 试工作进展,通常会将跟踪结果公布于信息发射源。
Traditional Management 传统管理方式
敏捷语境中的一种参照,指自上而下或瀑布式的项目管理方式,强调 详细计划,执行和控制,开发周期较长,通常客户较少介入团队工作, 传统项目中,团队是被动管理型,而非自我组织型。
Transparency 透明度
敏捷项目的价值观之一,体现方式是展现团队每位成员手头的工作, 同时每人的工作进展让团队其他成员都能看到。
User story 用户故事
一个或多个给用户增加价值的商业需求,撰写用户故事所需的工作量 相对较小。典型做法是将用户故事记录在故事卡上。
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Validation 确认
确保产品会被客户所接受的过程。
Value 价值
寻求如何为客户增加价值是多数团队决策的驱动力。
Value Stream Mapping 价值流程图
以消除浪费为目标的分析一连串流程的方法,目的是通过映射使分析 师更深入的了解系统。价值流映射法是精益的一种技术,用来分析系 统中的材料和信息流转,并识别和消除其中的浪费。
Value-based Prioritization 基于价值的优先级
让产品负责人或客户基于功能的交付价值来决定哪项功能先开发的 一种做法,同样也应用于项目论证概念中。
Velocity
一次固定迭代中团队可以交付的需求数据或用户故事树
Verification 核实
确保产品符合规范的过程
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Virtual Team 虚拟团队
地理上分散在各处的团队。虽然敏捷项目偏好团队集中办公,但很多 时候虚拟团队的方式更切合实际。虚拟团队使得项目沟通及其他很多 方面变得更加困难。
Visbility 可视性
每位团队成员的工作及进展应该对所有利益相关的干系人保持透明 的理念。工作及进展应该公开展示,让每个人都能看到。
War Room 作战室
整个团队聚集于专属空间一起工作的一个地方。作战室有助于促进沟 通,形成团队意识,以及避免出现孤岛。
Waterfall 瀑布式方式
一种传统的、非敏捷的管理哲学,偏好项目前期进行详细计划,紧接 着是很长一段执行和控制期。瀑布式开发方法论以抗拒需求变化而知 名。
Wideband Delphi Estimating 宽带德尔菲估计法
团队成员聚在一起演示用户故事,讨论面临的挑战,然后私下进行估 算的一种估计技术,每个故事的估算结果都会被匿名标注在图表上,
然后团队就故事点范围进行讨论,并尝试达成普遍共识。
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Wireframe 线框图
一种轻量级的、非功能性的用户界面设计,展示了主要的界面元素及 其如何交互。团队无须编写代码,通过线框图就可以传递给用户有关 系统如何工作的概念。
Work-in-progress (WIP) 过程中工作 (在制品)
已着手进行开发的需求或任务。WIP 通常会在信息发射源上公开展示, 其进展也会随着工作流的进行而同步展示。
Workflow 工作流
开发过程中一系列一致同意且被团队遵循的工作阶段。例如,如果某 团队决定每项任务都要经过下述阶段:启动、设计、编码、测试,集 成和完成,那么这一系列阶段就代表了该团队的工作流。
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